Studenti školy geometrie se nezaměřují na žádný konkrétní druh magie, ale naopak se snaží najít obecné zákonitosti, podstatu magie a společné prvky všech kouzel, a obecně hledání pravidel a řádu tam, kde jiní kouzelníci vidí jen chaos, který je sice možné ovládat, nikoliv však pochopit. Toto jejich zaměření se často odráží na jejich osobnosti, a tak v řadách geometrů najdeme jak učence měřící množství éteru ve vzduchu, tak domnělé šílence blábolící o spojitosti zdánlivě nesouvisejících událostí.
Jako student školy geometrie jsi strávil mnoho času rýsováním, kreslením grafů, a různých schémat. Když si na druhé úrovni zvolíš tuto školu, získáváš zdatnost s kartografickými pomůckami.
Během svého studia magie sis črtal různé tabulky, myšlenkové mapy a grafy, znázorňující různé školy magie, účinky popsaných kouzel, a další charasteristiky. Počínaje druhou ti takto získané hlubší porozumění teorii kouzel umožnilo vytvořit si v hlavě mapu, do které zasazuješ informace o kouzlech, spíše než se tyto informace memorovat. Kdykoliv si připravuješ kouzla, načrtni mapu připravených kouzel podle následujících pravidel:
Při načrtávání mapy přirozeně vzniknou určité smyčky a terminály. Smyčka je definována jako oblast ze všech stran ohraničená spojeními mezi kouzly a která sama kouzla neobsahuje. Terminál je kouzlo, které je propojené jen s jedním dalším kouzlem.
Dva příklady zpracované mapy kouzel. Vlevo je mapa kouzelníka 4. úrovně se skórem Inteligence 18. Obsahuje 4 smyčky a 1 terminál. Vpravo je o něco méně efektivní mapa kouzelníka 4. úrovně se skórem Inteligence 20. Obsahuje 2 smyčky a 2 terminály.
Mapa kouzel je nejenom metodou k efektivnějšímu zapamatování detailů potřebných k jejich seslání, ale umožňuje ti i vnímat další podrobnosti, což ti dává určitý vled do tkaniva kouzel a samotné reality. Počínaje 2. úrovní získáváš +1 k hodům na iniciativu za každou uzavřenou smyčku na tvé mapě kouzel.
Mimo to, spojení mezi kouzly, která jsi během přípravy navázal umožňují o něco efektivnější vedení mystických sil. Za každý terminál na tvé mapě kouzel se poškození tvých kouzelnických triků zvýší o 1, až do maxima rovného 2 + polovina tvé úrovně kouzelníka (zaokrouhleno dolů). Pokud tvůj trik zraňuje více než jeden cíl, toto zranění navíc je způsobeno jen jednomu z nich.
Počínaje 6. úrovní, jsi pronikl hlouběji do podstaty kouzel, a hranice mezi kouzly, která jsi již dříve propojil do smyček znázorňujících příbuznost, se začnou stírat. Kdykoliv sešleš kouzlo, které je součástí uzavřené smyčky, můžeš si zvolit jeden z následujících účinků, které ovlivní sesílané kouzlo:
Například, pokud sešleš ohnivou kouli, která bude propojená v jedné smyčce s kouzlem Fantóm, můžeš způsobit, že tvá ohnívá koule bude působit psychické zranění místo ohnivého. Nebo, místo toho, můžeš nahradit záchranný hod na Obratnost vyždaovaný ohnivou koulí za záchranný hod na Moudrost, vyžadovaný Fantómem.
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá oprava Inteligence (minimálně jednou) a pak znovu až si důkladně odpočineš.
Počínaje 10. úrovní se tvá kouzla začnou rozpíjet do světa kolem tebe. Kdykoliv sesíláš kouzlo 1. nebo vyšší úrovně, které je na tvé mapě kouzel zaznačeno jako terminál, ty a tví spojenci do 6 sáhů od tebe získáte počet dočasných životů rovných úrovni kouzla.
Počínaje 14. úrovní dokážeš efektivně využívat zbytkovou magii po seslání kouzla.
Kdykoliv sešleš kouzelnické kouzlo 1. a vyšší úrovně, které se nachází na tvé mapě, umisť na bod značící toto kouzlo žeton.
Pokud kouzlo není přímo propojené s posledním předchozím kouzlem, které jsi zakryl žetonem, nebo pokud jsi seslal kouzlo, na kterém se již žeton nachází, odstraň všechny žetony z mapy. V opačném případě, pokud je počet žetonů na mapě alespoň o jeden větší než je úroveň kouzla, můžeš toto kouzlo seslat bez spotřebování pozice kouzla. Pokud to uděláš, odstraň všechny žetony na tvé mapě.
Na konci svého krátkého, či důkladného odpočinku, ostraň všechny žetony na své mapě kouzel.
Český překlad základních příruček páté edice D&D naleznete zde.
A další originální dobrodružství pro DnD 5e zde.